FF13-2 [ゲーム]

今日は二つ投稿してるので、下のサークル情報も参照してください。

     

「FF13-2」
結構楽しみにして買っちゃいました。
FF13は、正直バトル以外はなんにも面白いところがなかったんですが、
(ストーリー× キャラ× マップ× 音楽(FFとしては)×)
前評判でバトルが前作より熱くなってると聞きつけ、
どうせ物語はどうでも良かったので買いました(笑)

攻略サイトなどをチラ見すると、現在の私は、
どうも発売から一週間ですでに半分くらいまで来ている模様。
(わたしのプレイ時間が長いわけじゃないです(笑))
相変わらず物語は薄っぺらいです。
すごいな、この薄さ! というくらい薄い。
ただキャラクターは、私の好みではないけれど、
かなり肉付きができて〝こういう奴〟という立ち方はするようになってました。
13の時の、「えっ!? なんでっ!?」という行動は誰も取らなくなっています。
それに13であまりにも不評だった独特の言い回しを消し去りました。
というか、残っているんだけど、ちゃんと、
ソレはこういうモノ、と判りやすい言葉で説明してくれるようになってます。

バトルは13のいい部分を生かしつつ、更に面白くなっています。
単純化して時間短縮してくれた部分と、細分化して戦略性を増してくれている部分と、
私的には面白いです。
ヒロインとヒーローと、拾ったモンスター一匹を足したパーティーで戦う形式なので、
キャラに感情移入ができなくて、のめり込めないのだけがイマイチ。
まぁ、いま忙しいので、あんまり入れ込まなくていいのは助かったかも(笑)

以下、かなり個人的な感想がダラダラと続きます。

〝独特の言いまわしを消し去る〟
↑ コレ、やったことない人にはなんのこっちゃ、って感じでしょうが、
13では、「AはB、BはC、CはD」って感じで説明されてて、
「で、結局Aってなんなの???」ってプレーヤーの疑問に対して最後まで、
「AはB、ゆえにBはC、だからCはD、そうしてDはAになる」
みたいに、「だから結局ソレはなんだっちゅーねんっ!?」
というまま終わっていたんです(笑)
13-2では、独特の言い回しを押しつけるのをやめてくれて、
きちんと判りやすく、神、とか、支配者、とか、人間とか、
ごく普通の言葉で説明してくれました。
だって〝使命〟って言葉すら、〝シ命〟ってなってたから、
どう受け止めりゃいいんじゃ、って感じだったんですよ。
言っちゃなんですが、薄っぺらい物語をご大層に見せる為に、
わざとゴテゴテした造語を羅列してた感じでしたね~。
13-2に13の解説とかがいろいろ入るんですが、
ちゃんと説明されると、要するに北欧神話をベースにした終末パロだと判ります。

終末をネタにするのはどのゲームでも定番ですが、
そこに〝これはうちの一押し設定!〟を挿入して欲しかったです。
神様、をファルシ、とか造語で言い換えるのではなくて。
「テイルズ・オブ・ジ・アビス」みたいに、
キャラもストーリーも厚みがあって、決して難しい言葉を使わなくてもわかりやすい、
というのは、もうFFシリーズに求めちゃダメなんですかね~。
作ってる人が違うから、FFって冠をつけなければいいだけだと思うんですが。
そうもいかない理由も判るので、にんともかんとも……。

13の時も13-2も、制作者が一押ししてると思われる〈ライトニング〉という、
いかにも北欧神話のヴァルキリーの乙女がいるんですが、
この人を好きになれないのが、私のつまらなさに拍車をかけます。
そもそも論になってしまうんですが、
面白いRPGって、たとえばストーリーが一本道で自由度がなくても、
(FFは代々そうだったし)
主人公や主人公を囲む人々が徐々に変化していくのを見るのが楽しみだと思うんですよ。

(「FF7」ではクラウドがクールな軍人かと思ったら、ただのヘタレで、
記憶が戻ったらクケッになっちゃって、だけどピンチで立ち直って、
最後にはれっきとした英雄になってくれる、みたいな。
それをナレーションでなく、ちゃんとプレイして自分で一緒に体感していくのが醍醐味)

だけど13ではこのライトニングがプレーヤーとまったくリンクしてないので、
何度も何度も唐突な行動に出て物語との不具合を生じさせてました。
クールで無愛想だけど芯のシッカリした信念のある軍人、
という設定だったはずなのに、その思想が二転三転するんです。
しかもすごい頑固で暴力的なうえ融通がきかないので、
他のキャラが腫れ物に触るように扱ってるのに、
なぜか唐突に、「さっき言った事は忘れてくれ」と言って、
他人の人生を左右するような忠告をひるがえしたりしたんです。
つまり、「お前は画家になりたいんだろう? だったら才能がなくても頑張れ」
って言ってたのが、その一分後に、
「やっぱりさっきのは嘘、国家公務員を目指すのが本物だ」
って言い出すような感じ。
こういう展開が一度や二度じゃなくあるので、
わけがわからないし、感情移入するどころじゃない。
どのキャラも成長して思想を考え直させられるのではなくて、
このライトニングさんのフワフワした忠告によって、
右に行ったり左に行ったり、命をかけることになるので、
13はこれがほんとうにつらかった。

また、どうでもいいことではあったけれど、
13で最初にプレーヤーが制作者から突き放されたように感じたのは、
物語の序盤、ムーピースキップもできないまま、
コマンド操作もできず、えんえんと、
〝知らないキャラ〟カップルがデートして別れる場面を見せられることでした。
普通こういうシーンは、10時間くらいプレイして、
カップルのなれそめや、どうも別れが迫ってるぞ、というフラグを回収しつつ、
ここぞ、という場所で入るはずなのに、
なんにもやってないうちに知らない男女がイチャついて別れる(笑)
他も、全てのキャラにわけの判らない過去があって、
その〝わけが判らない〟理由が全部後回しなのに、
ファルシがルシでシ命でシガイ、とか造語だけはくり返される。
美しいムービー、美しい歌、置いて行かれるプレーヤーという。
これ、別に2時間で終わる映画なら特別なことではないんですが、
ゲームですからねぇ……。
13が酷評されるのは、映画やアニメとして観たら凡作だし、
ゲームとしては駄作という、本末転倒な結果だと思います。

13-2は13をプレイした前提で始まるので、
少なくともそこまで置いて行かれることはなかったですが、
それでもわけの判らないオープニングから始めたがるのは、
この、トリヤマさんというプロデューサーのクセのようです。
小説とか、マンガとかならいいんですけどね~
ゲームはプレイヤーが主役にならないと……。

13-2の冒頭でも、トリヤマさんがどれだけこのライトニングさんに萌えてるか、
押しつけられます。
なので私のように、まるっきり嗜好の合わない人は、
「まぁ、ストーリーはどうでもいいや」
と、初期の段階で完全にスルーすることになります。

このトリヤマさん、とことん私とは趣味が合わないらしく、
13-2のストーリーの主なネタがタイムパラドックスです。
なので、平行宇宙みたいなのがどんどん出てきます。
唖然とする矛盾がいっぱい、だけど私は気になりません。
どうでもいいや、と最初にストーリーを切り捨てれば、
どうでもよくなるものです。
ファルシのルシがシルシでシ命とか出てこないだけ、
13より百倍くらいマシになってます。

じゃあこのゲームはどんなゲームなのか?
というと、たぶんジャンルは〝おつかいゲーム〟です。
設定された場所を行き来し、必要な物を集めて揃えます。
この〝設定された場所〟が決して多くないのが、
オススメのゲーム、と言えない一番の理由かもしれません。

昔ドラクエ(どれだか忘れましたが)で、マップを一枚制覇したら、
裏世界みたいなのがあって、なんともう一枚マップが出てきた! すごい、二倍冒険できる!
と、歓んだものですが、
13-2にはワールドマップの概念がありません。
タイムパラドックスと平行世界が主な〝フィールド移動〟にあたります。
ワールドマップがないので、
2011年の世界で東京に行った後、1900年の東京も見てみたい、
と思っても、勝手には冒険できません。
1900年は大阪、と設定されていたら、大阪以外は行けないんです。
同じ理由で、2200年の東京に行ってみたい、と思っても、
2200年は名古屋と決められていたら、大阪にも東京にも行けません。
まぁ、間違い探しみたいなマップや、一本道のマップをウロウロさせられるよりはマシです。

それでも私はこのゲーム、しばらく楽しむと思います。
とにかくバトルが好みなので。
人によっては連打ゲームにしか感じられないそうですが、
あらわれる敵によって戦術を変えたり、
時にはメンバーを総入れ替えしてみたり、
それに合わせて成長スタイルも試行錯誤してみたり、
そういうチマチマした作業は楽しいです。
わたしは12のバトルが好きだったんですが、その系統に近いと思います。

自分の中で総括すると、(あくまで個人的な評価です)

 (①ストーリー ② キャラクター ③バトル  ④マップ)
FF4(あいまいな記憶)(でもキャラは受けつけなかった)
FF5(あいまいな記憶)(でもジョブチェンジシステムは大好きだった)
FF6 ① 6 ② 5 ③ 6   ④ 普通
FF7  ① 7   ② 9  ③ 7   ④ 普通
FF8  ① 4   ② 2 ③ 2 ④ 4
FF9 ① 10 ② 7 ③ 普通 ④普通
FF10 ① 6 ② 6 ③ 4 ④ 4
FF10-2 ①4    ② 5 ③ 5 ④ 4
FF11(オンライン)(一般的とは言えないので評価外)
FF12 ① 7 ② 6 ③ 9 ④ 8
FF13 ① 1 ②1 ③ 7 ④ 1
FF13-2 ①3 ② 3 ③ 8 ④ 4

同じゲームをやったことがあったら参考にして購入判断してください。
FF3以前は記憶があいまいすぎて評価外。
ただ、9くらいまで、FFは奇数が好きだと言っていた覚えがあります。
ジョブチェンジシステムをどう受け止めるかで違うんでしょう。
FF9のストーリーを満点にしてるところや、
バトルでFF12が高得点なのが我ながらマニアックです(笑)
でもいまだにゲームとしてFF9はすごく好きだし、トップ5に入る泣けたゲームです。
歌もすごく良かった。今も聴くと泣いちゃいます。
ちなみに号泣、という意味でなら「マザー」がトップです。
シナリオに関しては、「マザー」を越えるゲームは知らないなぁ。
女子としては「テイルズ・オブ・ジ・アビス」がトップ。
ルーク・フォン・ファブレは私がFF7のクラウドより好きになった、今も一番好きなキャラです。
ルーク総受け妄想は今も常習です(ノд`)

あ、13-2でキャラに三点が入ったのは、
ホープ君が激好みに成長していたからです。
それ以上点をあげられないのは、彼を仲間にはできないからです。

余談が続きますが、
13-2、どうせタイムバラドックスをネタにするなら、
モンスターの入る枠はその時代オンリーのキャラにしたら良かったのに、と思います。
どうせ行ったり来たりするんだから、その時代に来た時だけ成長可能にすれば
モンスターを仲間にするよりは愛着が湧いたでしょう。
私的にはその時代にいるもう一人の自分、が仲間になってもアリだったと思いますね~。
ただ、タイムパラドックスネタは、こういうややこしいのをアリにすると、
矛盾が膨大になって詰むんですよね。
だから私はSFでタイムパラドックスネタ大嫌いなんです。
「バックトゥザフューチャー」も、だから嫌い(笑)
SFは古典スタイルがもっとも美しいです。
ハインラインの「夏への扉」がもっとも素晴らしい。
今Wikiで確認したら、1956年発表ですって!
すごい……。
未読の方は絶対に読んで欲しいSF大古典です。
これを読むと、プロットって大事、って思います(笑)

話がズレまくっとりますな……。

私としては、操作キャラとして、もっとたくさんの〝人間〟がいてもよかったと思います。
その点でも、あまりゲームをやらない人には勧めにくい。
モンスターを育てる、って、ポケモン世代には萌えなのかなぁ。

13をやってなくて、13-2に興味を持った方は、
あくまでバトル主体のゲームで、ストーリー性を求めないと割り切って楽しんでください。
映画と同じで、期待しすぎると失敗、というアレです。


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