「バイオハザード・リベレーションズ2」を終えたヾ(´∀`)ノ [ゲーム]

     

カジュアルモード(要するにイージー)でプレイした割に、
操作感が掴みにくく、あらぬ方向にバンバン撃っては、
あわわ、あわわ、の し通しで、
結局最後までチキンなプレイしかできずに終了しました _/>O

これからプレイしようかな、と思案している方には、
以下を参考にしてみてください。

★良かった点
・弾が足りないとか、クスリが足りないとか、まずないので、
割とテキトーにクリアできます。
・QTEが排除されているため、ムービーシーンに集中できます。
・最近のビッグタイトルからすると、高価なソフトではないので、
隅々まで楽しみたいという執着をしなくて済みます。
(Amazonで四千円くらい。同時期発売の「龍が如く〇」はいまだに八千円します)

★悪かった点
・プレイキャラが散漫とするため、感情移入しにくいので、
周回プレイをする気になれない。
・海外向けを意識しているためか、
操作感が独特で分身として扱いにくい。
(×ボタンで決定とかも、日本人の感覚としては異質)
・イージーでも即死有り、オートターゲットがない。

以下、ネタバレ有りの感想を続けます。


とりあえず物語がかなりいい加減かな、と。
元々、それほど凝る必要性のないB級ホラー感が傑出のシレリーズだったので、
複雑な人間関係や物語性なんかはいらないんですが…。
そういう意味で、逆の方向にいってる気がしました。
なぜ最後の最後で幼女を悪人に仕立てるかなぁ?

ちと長くなりますが、知らない人に向けていちいち説明します。

まず物語は、ヒロイン(オーバー30)クレアからスタートします。
相棒は妹を傷つけたトラウマで銃が持てないモイラ。
それぞれのプレイにはメリットとデメリットがあります。

 ・クレア=重火器の攻撃ができるが、隠されたアイテム等は発見できない。
       モイラが怯ませた敵をAIが撃った場合は弾の消費がない。

 ・モイラ=重火器は持てないが、バール(のようなもの)で殴り攻撃は可能で、
       ライトの照射で敵をひるませたり、隠されたアイテム等を発見できる。
       宝箱の鍵開けが出来る。
       傷ついたクレアを、AI時、自動で回復してくれる。

こういう仕組みなので、
必然的にモイラをメインプレイヤーとして使用することになります。
なぜなら隠されたアイテムを発見し、宝箱を開けていかないと、
カジュアルでも厳しい戦いになるからです。

ここで毎度毎度ユーザーが口を酸っぱく言ってきた、
『AIがバカで使えない』
問題が生じます。
なんやかんやでスキルをセッティングすると、
モイラをプレイしながら、AIのクレアに援護射撃してもらうことができます。
また、クレアでプレイしている時に傷つけばモイラがクスリを使って助けてくれます。
〝そのはずなのに…〟
一生懸命 敵にライトを当てて怯ませても、クレアはなかなか撃ってくれません。
ズタボロにやられて画面の半分が血で見えなくなっていても、モイラはクスリを使ってくれません。

つらいのは、モイラがピンチのクレアを助ける〝専用のクスリ〟は、
任意で使用できない点でした。
つまり、プレーヤー自身が、死にそうだから使おう、と感じても、
モイラが持っている〝専用のクスリ〟は使えないんです。
大量に余っていても、モイラに〝使って〟と求めるコマンドはありません _/>O

こうしてクレア編の1を終えると、
バリー編の1が始まります。
こちらも同じ仕様なので、

 ・バリー=重火器の攻撃ができるが、隠されたアイテム等は発見できない。
       AI時に撃った場合は弾の消費がない。

 ・ナタリア=重火器は持てないが、レンガ(落ちてれば)で殴り攻撃は可能。
       第六感があるらしく、隠されたアイテム等を発見できる。
       宝箱の鍵開けが出来る。
       傷ついたバリーを、AI時、自動で回復してくれる。

と、こうなります。
なので、自然とナタリア(非力な幼女)をメインに使わなくてはなりません。

こちらの組み合わせでも、AIは真価を発揮してはくれないので、
ナタリアが大量の救助アイテムを持ったまま、バリー死、ということになります。

上記にある、
〝隠されたアイテム〟というのも問題で、
製作者の意図として、なぜ隠したのか、意図がわかりません。
微妙なのは、全部隠すのではなく、一部隠されているんですが、
貴重な弾薬とか、莫大なポイント(スキルと交換できます)を隠してるわけじゃ無いんですよ。
ハンドガンの弾12発、とか……
五分くらい真っ暗闇の中を探索して、光を見つけて「あッ」と喜んでも、
100BP、とか……
(スキル交換に、初期値でも600BPとか必要)

また、私は英語バージョン(字幕有り)で始めたんですが、
途中で〝見えない敵〟が出てくるんです。
この敵と戦うのに、幼女は「もっと上」とか、「そこよ」とか、
言葉だけ抜粋すると危なっかしいセリフで敵の場所を教えてくれるんですが、
英語だと聞き取れなくて、日本語に切り替えました _/>O

この見えない敵も、出現意図がわかりません。
見つけてしまえばハンドガン二発くらいで倒せますが、
接近を許してしまうと即死攻撃されます。
死ぬと直前の自動セーブポイントまで戻されます。
恐怖の演出のためなんだろうと思うんですが、
いろんな人がすでに言っている通り、この敵、
〝ただ、ただ、面倒くさい〟
という印象に尽きます。

困難を乗り越えつつ、進めていくと、
クレア編の最後でモイラが瓦礫に埋もれてしまいます。
プレイヤーとなったクレアは、
つまり私は、なんとか助けようと頑張りますが、時間切れで死にます。
ゲームを進めるには、見捨てる選択をするしかありません。

この半年後にバリーがモイラを救いにやってくる、
という設定なんですが、半年て……
バケモノだらけで、食料ないような、孤島ですよ?
普通死にます。
ナタリア(非力な幼女)も半年の間、一人で生き延びた、
という設定なんですが……
普通死にます……

また、ラスト、
バリーが最初に島にやって来たときは、いかにも小さな船だったんですが、
クレアはカプコンヘリに乗って助けに来ます。
バリーもヘリとかで来れたのでは?

選択肢によってはバッドエンドもあったそうなんですが、
グッドと呼ばれているエンディングも、私からしたら悪夢でした。

必死に生き延びたナタリア(幼女)がアレックス(推定オーバー40)になっちゃうんですもん(-_-;)
この、〝なっちゃう設定〟が、
このゲームで私がもっとも納得しづらく、
いい加減だなぁ、と感じた点でした。

要するに、アレックス(ラスボス)は記憶をナタリア(幼女)に移して、
長く生き延びたい!
という、例の設定なわけです。
でもコレ、成功させちゃうってことは、
肉体に魂が宿っている、というオカルト設定を容認しちゃうってことで、
さらには、この先何回ラスボスが死んでも、
「でも実は別のカラダに移ってました~("▽"*)」
が、アリになっちゃうってことで……
それでいいのか?

感想としてはそんな感じでしたねぇ…。

でも、前回も述べたように、バイオシリーズとしての及第点は取っていると思います。
良くはないけど、悪くもない、という。
価格も手ごろですし、PS3でも出してくれましたしね。

あと、一つ感じたのは、
今回、QTEが全排除されていたな、ということです。

QTE=クイック・タイム・イベント
ムービー中などに突然コマンド入力を求められる作業ですね。

バイオ6でこの方式が多用されたため、
暴動が起きそうなほどの反発がありました。
アドベンチャーゲームなど、QTEそのものがゲームの真骨頂の場合もありますし、
ここぞ! というポイントでの入力は興奮にも繋がりますが、
バイオ6の場合は、違うゲームになってしまうくらい多用されていたので、
ユーザーから非常に嫌悪されたものでした。

そのせいなのか、いや、たぶん、間違いなくそのせいで、
今回は一つもQTEが採用されていませんでした。
正直、くるんじゃないか? ここ、また入力させられるんじゃないか?
というシーンはものすごく大量にありました。
急にスローモーションになるムービーとか、
急にアップになる場面とか、
急になんやかんや……

た・ぶ・ん
バイオ6であそこまで非難されていなかったら、
製作サイドは今回もQTEをやまほど盛り込んだと思われます。
いろんなサイトの感想を読んで一番多かったのは、
『今回は納期があって内容がスカスカになってしまった。
だからわざと時間のかかる面倒くさいシステムを採用して、
延命を図ったのだろう』
という意見でした。
QTEを多用すれば、プレイ時間は大幅に増えます。
入力に失敗するたび、やり直しになるからです。
本当はこの方式を使いたかったに違いありませんが、
バイオ6にぶつけられた罵倒の中でもっとも大きかったのが、
この、『次回もQTEを多用するなら、もうバイオはやらない』という意見でした。
私もカプコンのアンケートにバイオ6の問題点をじゃんじゃん書きましたし(笑)
だから仕方なく、思い切ってQTEは全排除したのでしょう。
そしてそれはこの上もなく良い判断だったと思います。

最後にもう一回、
あくまでも、バイオとしては及第点のゲームでした。
バイオという冠がついていなかったら、どうなっていたか、
ちょっとわかりませんけど……



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